Spielordnung der Dartfreunde Merzig 1997 e.V.
§ 1 Grundsätzliches
(1) Gespielt werden dreimal sieben Einzel, wobei sich in jedem Siebenerblock der Spielmodus wie folgt ändert:
Erster Block 501 S.O. ein Gewinnsatz
Zweiter Block 501 D.O. ein Gewinnsatz
Dritter Block 501 M.O. ein Gewinnsatz
Nach jedem Einzelblock wird ein Doppel gespielt, und zwar im gleichen Modus wie der vorrangegangene Einzelblock. ( Nach sieben Einzel im Modus 501 S.O. also ein Doppel im Modus 501 S.O. usw. )
Jeder Spieler darf nur bei einem Doppel eingesetz werden.
Eine Änderung kann nur von der Mitgliederversammlung beschlossen werden.
(2)
Jede Mannschaft muss mindestens 6 Spieler / innen stellen.
Hat eine Mannschaft weniger als 6 Spieler / innen zur Verfügung (Särkover
- 3 Spieler / innen), gilt das Spiel für diese als verloren (Wertung:
0 Punkte, 0:24/ (Särkover 0:16). Tritt ein Team ein drittes Mal nicht an,
wird die Mannschaft vom laufenden Wettbewerb disqualifiziert. Die bisherigen
Spiele werden aus der Tabelle herausgerechnet. Es verfällt jeglicher Anspruch
auf Rückerstattung des Startgeldes.
(3)
Spielberechtigt sind ausschließlich Spieler / innen,
die im Spielerpass der Dartfreunde Merzig eingetragen sind. Bei einem diesbezüglichen
Verstoß gilt das Spiel als verloren (Wertung s.o.). Bestehen Zweifel über
die Spielberechtigung kann der / die gegnerische Mannschaftsführer / in eine
Identitätsprüfung verlangen.
In der Särkover-Sonderrunde dürfen
Spieler / innen nur für die Mannschaft spielen, unter der sie für die laufende
Saison (Ligabetrieb) im Mannschaftspass der Dartfreunde Merzig gemeldet sind.
(Voraussetzung hierfür ist eine Meldung dieses Teams bei der Särkover-Sonderrunde.)
Hat ein Team nicht für die Särkover-Sonderrunde gemeldet, haben dessen Mitglieder
jedoch die Gelegenheit sich anderen Clubs zum Spielbetrieb in der Särkover-Sonderrunde
anzuschließen. Mannschaften, die nicht den Dartfreunden Merzig angehören qualifizieren
ihre Spieler / innen durch eine Teammeldung vor Beginn der Saison. Spielernachmeldungen
sind jederzeit möglich, außer im Zeitraum der letzten zwei Spieltage.
(4)
Die Dartfreunde Merzig 1997 e.V. bestehen derzeit (Saison
2008) aus 6 Clubs. Nach Ablauf einer Spielsaison ist es möglich dass diese
Anzahl variiert. Anzahl und Aufbau der Liga / Ligen, sowie Ab- und Aufstiegsregelungen
unterliegen der Zuständigkeit des Gesamtvorstands unter Mitstimmrecht der
Mannschaftsführer.
(5)
Gemäß Mehrheitsbeschluss der Jahreshauptversammlung
(12. Dezember 2007) wird für die Saison 2008 eine Liga, bestehend aus 6 Teams,
gebildet.
(6)
Werden Ämter während einer laufenden Saison zur Verfügung
gestellt, kann ein kommissarischer Stellvertreter durch den Gesamtvorstand
bestimmt werden.
(7)
Sollte während eines Spiels ein Sonderfall eintreten,
dass z.B. ein oder mehrere Spieler zu einem Einsatz (Feuerwehr o. ä.) gerufen
wird, oder sonstiges, so hat die gegnerische Mannschaft die Möglichkeit zu
entscheiden, ob das Spiel abgebrochen und zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt
wird, oder ob die Spiele des fehlenden Spielers als verloren gewertet werden
aber weitergespielt wird.
§ 2 Spielablauf und Wertung
(1)
. Die erste Hälfte der Spiele beginnt das Gastteam.
In der zweiten Hälfte werden die Spiele von der Heimmannschaft begonnen. Jedes
Spiel wird mit einem Out bewertet, also max. 24:0 Outs, o.ä. (Särkover 16:0
Outs).
(2)
In der Särkover-Sonderrunde stellt der Mannschaftsführer
zu Beginn jeder Runde vier beliebige (bei Cricket zwei beliebige) spielberechtigte
Spieler / innen auf. Es können max. 18 Spieler / innen eingesetzt werden.
Ein Spieler / in darf nur einmal pro Runde eingesetzt werden.
(3)
Es wird für jeden Ligawettbewerb eine Einzelspielerrangliste
geführt. Um in die Wertung dieser Ranglisten zu gelangen ist es erforderlich
mindestens die Hälfte der jeweiligen Gesamtspieltage bestritten zu haben.
Für das Anlegen dieser Listen sowie deren Verwaltung ist der Wettkampfleiter
zuständig und voll verantwortlich. Um ungleichen Wettbewerb bezüglich der
Einzelspieler-Ranglisten, im Ligawettbewerb, zu verhindern, wird die Anzahl
der möglichen Einzelbegegnungen pro Spieler / in auf zwei Spiele je Spieltag,
unabhängig der Doppel, festgelegt. Forderungsspiele sind nicht zulässig.
(4)
In der Särkover-Sonderrunde wird folgender Modus gespielt:
Spiel 01 – 04 :
501 SO, Best of 3
Spiel 05 – 08 :
Wunschkonzert (1 Kredit : Best of 3, 2 Kredite : 1 GS, abhängig vom
Heimautomaten)
Spiel 09 – 12 : 501 MO, Best of 3
Spiel 13 – 14 : Cricket, High Sore 1 GS
Spiel 15 – 16 :
Doppel, 501 MOL, Best of 3
(5)
In den Doppelspielen (Liga und Pokal) beginnt der Gast
den jeweils ersten Satz, die Heimmannschaft den zweiten Satz. Kommt es zu
einem dritten Satz, entscheidet ein Bullwurf, welches Team beginnt.
(6)
In allen Särkover-Spielen beginnt die Heimmannschaft
den ersten Satz und das Gastteam den zweiten. Kommt es zu einem dritten Satz
entscheidet ein Bullwurf.
(7)
Jede / r Spieler / in darf nur in einem Doppel eingesetzt
werden.
(8)
Die Doppelpartner müssen grundsätzlich abwechselnd werfen.
(9)
Bei regelwidrigem Verhalten zu den beiden vorhergehenden
Punkten wird das betreffende Doppelspiel als verloren gewertet (1 Out).
(10)
Ein gewonnenes
Doppelspiel wird mit einem Out gewertet. Bei 3 Doppelbegegnungen also max.
3:0 Outs o.ä..
(11)
Die Outs von
Einzel- und Doppelspielen werden addiert. Die Mannschaft, welche am Ende die
meisten Outs hat, gewinnt das Match und erhält 3 Punkte. Bei einem Unentschieden
erhält jede Mannschaft einen Punkt.
(12)
Ende eines
Spiels
a)
Ein / e Spieler / in hat 0 Punkte erreicht,
b)
Ein / e Spieler / in hat sich selbst beim Herausziehen
der Pfeile Punkte eingedrückt,
c)
Ein / e Spieler / in setzt das Spiel nicht fort,
d)
Ein / e Spieler / in, der nicht an der Reihe ist, wirft.
(Doppel)
(13)
Jede / r Spieler
/ in akzeptiert die vom Sportgerät angezeigte Punktzahl. Das Sportgerät ist
gleichzeitig Schiedsrichter.
(14)
Kann ein /
e Spieler / in durch Abwesenheit nicht zu ihrem / seinem Spiel antreten, so
gilt dieses Spiel als verloren. Es ist ihr / ihm jedoch eine Wartezeit von
5 Minuten einzuräumen.
(15)
Jede / r Spieler
/ in ist für seinen / ihren Wurf verantwortlich. Er hat darauf zu achten,
dass das Gerät auf sie / ihn umschaltet hat. Sie / er hat des weiteren darauf
zu achten, dass das Gerät nach ihrem / seinem Wurf auf die / den Gegner /
in umgeschaltet hat. Sie / er hat einen ihrer / seiner Pfeile aus dem Board
zu ziehen, wenn dieser durch Blinken des Gerätes als Fehlwurf angezeigt wird.
(16)
Wirft ein
/ e Spieler / in aus Versehen Punkte für ihren / seinen Gegner / in, behält
dieser die geworfenen Punkte. Die / der Spieler / in hat das Spiel dann auf
ihren / seinen Zähler weiter zu drücken und kann ihr / sein Spiel mit drei
Pfeilen fortsetzen.
(17)
Werden der
/ dem Gegner / in durch Herausziehen der Pfeile versehentlich Punkte eingedrückt,
so hat dies keinen Einfluss auf das laufende Spiel. Die / der begünstigte
Spieler / in erhält durch erneutes Weiterdrücken auf ihren / seinen Zähler
ihre / seine drei Würfe zurück.
(18)
Jeder, in
Richtung Board geworfene, Dart gilt als „geworfen“. Ganz gleich ob dieser
registriert wurde oder nicht. Bleibt ein Pfeil nicht im Board stecken, so
gilt er dennoch als gültiger Wurf. Nachwerfen ist nicht zulässig. Ausnahme:
Bullwürfe.
§ 3 Allgemeines zum Spielablauf
(1)
Während eines Wurfes sollte die / der Spieler / in nicht
durch Zwischenrufe gestört werden.
(2)
Übertreten der Wurflinie kann nur vor dem Werfen eines
Pfeils beanstandet werden. Die / der Spieler / in hat die Stellung ihres /
seines Fußes dann zu korrigieren. Erfolgt nach der zweiten Beanstandung keine
Korrektur, gilt das Spiel als verloren (1 Out).
§ 4 Rahmenbedingungen
(1)
Spieltermin ist prinzipiell der Samstag 19:30 Uhr (Särkover-Sonderrunde
Freitag 20:00). Gespielt wird ausschließlich an zugelassenen Geräten mit blauen
und roten Segmenten. Es kann an mehreren Geräten gleichzeitig gespielt werden.
Unabhängig vom Gerätetyp wird der Abstand zur Wurflinie auf 2,44 m festgelegt.
Das Bulleye befindet sich in einer Höhe von 1,72 m. Korrekturen sind vor Spielbeginn vorzunehmen.
Die Heimmannschaft ist dafür verantwortlich, dass eine entsprechende Wurflinie
angebracht ist. Sind mehrere Abwurflinien auf dem Boden vorhanden, hat die
Heimmannschaft die gegnerische Mannschaft vor Spielbeginn auf die korrekte
Abwurflinie hinzuweisen. Nachträgliche Reklamationen sind nicht zulässig.
Das Board muss bei Wettkämpfen mit der vom Hersteller vorgeschriebenen Wattzahl
ausgeleuchtet sein.
(2)
Die Gastmannschaft sollte Gelegenheit haben, sich 15
Minuten vor Spielbeginn am Wettkampfgerät einzuwerfen (Voraussetzung: pünktliches
Erscheinen).
(3)
Eine Spielverlegung ist nur bei triftigen Gründen zulässig.
Der jeweilige Spieltermin ist verbindlich. (Unbespielbarkeit infolge anderer
Veranstaltungen bzw. Renovierungen in der Heimgaststätte sind Argumente, ein
Fehlen einiger starker Spieler an diesem Abend z. B. kann hingegen nicht als
Verlegungsgrund akzeptiert werden). Einer Verlegung müssen beide Mannschaften zustimmen. Zunächst
sollte ein Termin am selben Wochenende gewählt werden. Erst dann kommt das
nächste spielfreie Wochenende in Betracht. Sind für ein solches Wochenende
bereits Freundschaftsspiele vereinbart, müssen diese zu Gunsten der Liga-
bzw. Pokalspiele ausgelassen werden. Der / die Wettkampfleiter / in ist mindestens drei Tage vor dem Regeltermin,
von der Verlegung, zu unterrichten. Erzielen beide Mannschaften keine Einigung
über einen Nachholtermin, so entscheidet der / die Wettkampfleiter / in (in
der Regel der nächste spielfreie Samstag). Eine weitere Spielverlegung ist
erst dann möglich, wenn ein bereits nachzuholendes Spiel stattgefunden hat.
Spiele sollten möglichst nur nach vorne verlegt werden. Die beiden letzten
Spieltage können nicht verlegt werden.
(4)
Bei Nichterscheinen einer Mannschaft gilt das Spiel
als verloren (Wertung: siehe § 1 Abs. 2). Die Gastmannschaft muss spätestens
30 Minuten nach vereinbartem Spieltermin erscheinen, sonst gilt das Spiel
als verloren (Wertung: siehe § 1 Abs. 2).
§ 5 Höhere Gewalt
(1)
In Fällen höherer Gewalt (z. B. Wetter, techn. Probleme
am Gerät etc.) kann ein Spiel abgebrochen bzw. verlegt werden. Bei Defekt
eines Gerätes kann die Heimmannschaft darauf bestehen, das Spiel an einem
anderen Gerät innerhalb der Gaststätte fortzusetzen. Bei Unstimmigkeiten entscheidet
der / die Wettkampfleiter / in.
(2)
Ist ein Gerät mit Rundenbegrenzer ausgestattet, muss
die Heimmannschaft die gegnerische Mannschaft vor Spielbeginn darauf aufmerksam
machen. Wird während eines Spieles diese Rundenbegrenzung erreicht, stehen
den betroffenen Spielern / innen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
a)
Es wird zu Ende gespielt und dabei im Kopf weitergerechnet.
b)
Es wird zu Ende gespielt indem ein neues Spiel abgedrückt
wird. In diesem Falle werden die Zähler von Hand auf die jeweilige Restpunktzahl
der betroffenen Spieler / innen heruntergedrückt (z. B. 501 auf 17 o.ä.).
Die Spieler / innen haben daraufhin den Spielbetrieb wieder aufzunehmen und
ihr Match zu beenden. Es ist einer Mannschaft keinesfalls gestattet ein Match
als gewonnen zu erklären, wenn ihr / e Spieler / in bzw. Doppel, bei Erreichen
des Rundenbegrenzers, eine niedrigere Punktzahl als die / der jeweilige Gegner
/ in hat.
(3)
Schaltet ein Gerät um, bevor die / der Werfende ihre
/ seine Pfeile herausziehen konnte, hat sie / er ihre / seine Pfeile vorsichtig
zu entfernen. Bekommt dadurch der / die Gegner / in Punkte eingedrückt, siehe
§ 2 Abs. 17. Dies gilt nicht, wenn ein direkt erkennbarer Fehler des Gerätes
vorliegt. In diesem Fall tritt § 5 Abs. 2b in Kraft).
§ 6 Abgebrochenes Spiel
(1)
Soll ein abgebrochenes Spiel zu einem anderen Zeitpunkt
fortgesetzt werden, so werden die bereits absolvierten Spiele nicht wiederholt.
Der / die Wettkampfleiter / in ist schriftlich, bis zum darauf folgenden Mittwoch,
zu informieren. (Bei Nichtbeachtung 0 Punkte, 0:24 bzw. 0:16).
(2)
Fouls können von den Mannschaftsführen geahndet werden.
Wird auf Foul erkannt, hat das benachteiligte Team, unabhängig vom Spielstand
die Begegnung gewonnen. Fouls sind:
a)
Störendes, ablenkendes Verhalten während des Wurfes,
b)
Ständiges Übertreten,
c)
Absichtliches Verzögern des Spiels,
d)
Unsportliches Verhalten während des Spiels
§ 7 Wettkampfleiter / in
(1)
Bei Befangenheit (z. B. eigene Mannschaft) kann der
/ die Wettkampfleiter / in keine Entscheidung treffen. Er wird dann vom /
von der 1. Vorsitzenden vertreten (bei dessen Befangenheit vom / von der 2.
Vorsitzenden.)
(2)
Der / die Wettkampfleiter / in ist verantwortlich für
das Anlegen und Verwalten von Tabellen und Einzelspieler-Ranglisten.
(3)
Er / sie schlichtet Streitigkeiten unter einzelnen Teams
während des Spielbetriebes. Er / sie entscheidet in welchem Maße der Vorstand
mit einzubeziehen ist bzw. die einzelnen Teams selbst zuständig sind.
(4)
Ist eine Mannschaft mit der Entscheidung der / des Wettkampfleiters
/ in nicht einverstanden, so kann diese Widerspruch beim Schiedsgericht einlegen.
§ 8 Spielberichtsbogen
(1)
Der Spielberichtsbogen ist von der Heimmannschaft zu
stellen und auszufüllen.
(2)
Die Gastmannschaft hat das Recht jederzeit den Spielberichtsbogen
einzusehen.
(3)
Nach Spielende bestätigen beide Mannschaftsführer /
innen durch Unterschrift die Richtigkeit des Spielberichtes.
(4) Eventuelle
Proteste bzw. Bemerkungen müssen
auf der Rückseite des Spielberichts vermerkt werden und sind darüber hinaus
umgehend dem / der Wettkampfleiter / in
mitzuteilen. Ein nachträglicher Protest
ist nicht möglich.
(5)
Das Original erhält der / die Wettkampfleiter / in,
evtl. Durchschläge die beiden Mannschaften. Der Spielberichtsbogen ist in
der Sammelstelle ( Gasthaus Brückenschenke ) mit der schriftlichen Bestätigung
des Eingangsdatums oder beim Wettkampfleiter ( Dirk "Meddl" Barbian)
umgehend abzugeben. Ist spätestens am darauf folgenden Mittwoch kein Eingang
des Spielberichtes erfolgt, so gilt das Spiel für die Heimmannschaft als verloren,
Wertung: 0:24 bzw. 0:16. (Verantwortlich hierfür ist der / die Mannschaftsführer
/ in der Heimmannschaft.) Die gegnerische Mannschaft erhält die entsprechende
Gegenwertung. Nach Spielende hat die Heimmannschaft am selben Abend das Ergebnis
telefonisch / per SMS / Fax dem / der Wettkampfleiter / in mitzuteilen.
§ 9 Schiedsgericht
(1)
Das Schiedsgericht besteht aus:
a)
dem Vorstand
b)
den beteiligten Mannschaftsführern / innen
(2)
Es tritt zusammen bei Verstößen gegen die Satzung oder
bei Streitigkeiten die nicht vom / von der Wettkampfleiter / in geschlichtet
werden können. Die Entscheidung des Schiedsgerichtes ist „endgültig“.
§ 10 Pokalspiele
(1)
Jede Pokalrunde wird neu ausgelost. Der zuerst gezogene
Club erhält Heimrecht. Eine Pokalrunde besteht aus Hin- und Rückspiel.
(2) Modus: Es werden zweimal acht Einzel gespielt. Die ungeraden Spiele werden 501 S.O. gespielt, die geraden Spiele werden 501 M.O. gespielt jeweils ein Gewinnsatz.
Danach folgen drei Einzel im Modus Double in / Double
out best of 3 und zu Schluß die Doppel werden 501 M.O.L. Best of 3 gespielt.
§ 11 Vereinswechsel
(1)
Ein Vereinswechsel ist nur während der Sommerpause (sollte
es keine Sommerpause wegen ausgefülltem Spielplan geben, gilt das letzte Hinrundenspiel
als Fixpunkt) und nach Abschluss der Saison möglich. Der Wechsel muss bis
zwei Wochen vor Wiederbeginn gemeldet sein.
(2)
Wechselt ein / e Spieler / in während der laufenden
Saison den Verein (innerhalb der Dartfreunde Merzig), wird er / sie für den
Rest der Vorrunde bzw. Rückrunde für den Spielbetrieb gesperrt. Neuaufnahmen
sind davon nicht betroffen. Sie können
unter Berücksichtigung der 2- Wochenfrist am Spielbetrieb teilnehmen. Das
gleiche gilt für die Särkover-Sonderrunde.
(3)
Meldet ein Club während der regulären Spielsaison vom
Ligabetrieb ab, so haben seine Mitglieder / innen die Möglichkeit sich anderen
Clubs anzuschließen. Sie können ebenfalls unter Berücksichtigung der 2-Wochenfrist
am Spielbetrieb teilnehmen. Ihre, bis dahin erzielten Ranglistenpunkte werden
nicht gelöscht. Alle Punkte und
Outs dieses Clubs werden gelöscht. Ebenso die Punkte und Outs anderer Mannschaften
die gegen diesen gewonnen bzw. verloren haben.
(4)
Wechselt ein / e Spieler / in in eine andere Liga (nicht
bei Särkover), nimmt diese / r die bis dahin in der vorherigen Liga erreichten
Ranglistenpunkte nicht mit. Aufgrund
des unterschiedlichen Teilnehmerfeldes wäre dies ungerecht gegenüber den anderen
Spielern / innen.
§ 12 Abschluss der Spielsaison
(1)
Am Ende der Saison hat die Mannschaft den Wettbewerb
gewonnen, welche die meisten Punkte hat.
(2)
Bei Punktegleichstand zweier oder mehrerer Mannschaften
hat die Mannschaft gewonnen, die das beste Out-Ergebnis hat.
(3)
Bei zusätzlich gleichzeitiger Übereinstimmung der Outs
zählt der direkte Vergleich der betroffenen Mannschaften.
(4)
Sind auch diese Ergebnisse ausgeglichen müssen Entscheidungsspiele
von den entsprechenden Mannschaften ausgetragen werden. Bei zwei Teams ein
Hin- und Rückspiel, bei mehr als zwei Teams, jeder gegen jeden in Hin- und
Rückspiel.