Spielordnung der Dartfreunde Merzig 1997 e.V.

Stand 12.12.2007

 

§ 1 Grundsätzliches

 

(1)     Gespielt werden dreimal sieben Einzel, wobei sich in jedem Siebenerblock der Spielmodus wie folgt ändert:

Erster Block 501 S.O. ein Gewinnsatz

Zweiter Block 501 D.O. ein Gewinnsatz

Dritter Block 501 M.O. ein Gewinnsatz

Nach jedem Einzelblock wird ein Doppel gespielt, und zwar im gleichen Modus wie der vorrangegangene Einzelblock. ( Nach sieben Einzel im Modus 501 S.O. also ein Doppel im Modus 501 S.O. usw. )

Jeder Spieler darf nur bei einem Doppel eingesetz werden.

Eine Änderung kann nur von der Mitgliederversammlung beschlossen werden.

 

(2)     Jede Mannschaft muss mindestens 6 Spieler / innen stellen. Hat eine Mannschaft weniger als 6 Spieler / innen zur Verfügung (Särkover  - 3 Spieler / innen), gilt das Spiel für diese als verloren (Wertung: 0 Punkte, 0:24/ (Särkover 0:16). Tritt ein Team ein drittes Mal nicht an, wird die Mannschaft vom laufenden Wettbewerb disqualifiziert. Die bisherigen Spiele werden aus der Tabelle herausgerechnet. Es verfällt jeglicher Anspruch auf Rückerstattung des Startgeldes.

 

(3)     Spielberechtigt sind ausschließlich Spieler / innen, die im Spielerpass der Dartfreunde Merzig eingetragen sind. Bei einem diesbezüglichen Verstoß gilt das Spiel als verloren (Wertung s.o.). Bestehen Zweifel über die Spielberechtigung kann der / die gegnerische Mannschaftsführer / in eine Identitätsprüfung verlangen.

In der Särkover-Sonderrunde dürfen Spieler / innen nur für die Mannschaft spielen, unter der sie für die laufende Saison (Ligabetrieb) im Mannschaftspass der Dartfreunde Merzig gemeldet sind. (Voraussetzung hierfür ist eine Meldung dieses Teams bei der Särkover-Sonderrunde.) Hat ein Team nicht für die Särkover-Sonderrunde gemeldet, haben dessen Mitglieder jedoch die Gelegenheit sich anderen Clubs zum Spielbetrieb in der Särkover-Sonderrunde anzuschließen. Mannschaften, die nicht den Dartfreunden Merzig angehören qualifizieren ihre Spieler / innen durch eine Teammeldung vor Beginn der Saison. Spielernachmeldungen sind jederzeit möglich, außer im Zeitraum der letzten zwei Spieltage.

 

(4)     Die Dartfreunde Merzig 1997 e.V. bestehen derzeit (Saison 2008) aus 6 Clubs. Nach Ablauf einer Spielsaison ist es möglich dass diese Anzahl variiert. Anzahl und Aufbau der Liga / Ligen, sowie Ab- und Aufstiegsregelungen unterliegen der Zuständigkeit des Gesamtvorstands unter Mitstimmrecht der Mannschaftsführer.

 

(5)     Gemäß Mehrheitsbeschluss der Jahreshauptversammlung (12. Dezember 2007) wird für die Saison 2008 eine Liga, bestehend aus 6 Teams, gebildet.

 

(6)     Werden Ämter während einer laufenden Saison zur Verfügung gestellt, kann ein kommissarischer Stellvertreter durch den Gesamtvorstand bestimmt werden.

 

(7)     Sollte während eines Spiels ein Sonderfall eintreten, dass z.B. ein oder mehrere Spieler zu einem Einsatz (Feuerwehr o. ä.) gerufen wird, oder sonstiges, so hat die gegnerische Mannschaft die Möglichkeit zu entscheiden, ob das Spiel abgebrochen und zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt wird, oder ob die Spiele des fehlenden Spielers als verloren gewertet werden aber weitergespielt wird.

 

§ 2 Spielablauf und Wertung

 

(1)     . Die erste Hälfte der Spiele beginnt das Gastteam. In der zweiten Hälfte werden die Spiele von der Heimmannschaft begonnen. Jedes Spiel wird mit einem Out bewertet, also max. 24:0 Outs, o.ä. (Särkover 16:0 Outs).

 

(2)     In der Särkover-Sonderrunde stellt der Mannschaftsführer zu Beginn jeder Runde vier beliebige (bei Cricket zwei beliebige) spielberechtigte Spieler / innen auf. Es können max. 18 Spieler / innen eingesetzt werden. Ein Spieler / in darf nur einmal pro Runde eingesetzt werden.

 

(3)     Es wird für jeden Ligawettbewerb eine Einzelspielerrangliste geführt. Um in die Wertung dieser Ranglisten zu gelangen ist es erforderlich mindestens die Hälfte der jeweiligen Gesamtspieltage bestritten zu haben. Für das Anlegen dieser Listen sowie deren Verwaltung ist der Wettkampfleiter zuständig und voll verantwortlich. Um ungleichen Wettbewerb bezüglich der Einzelspieler-Ranglisten, im Ligawettbewerb, zu verhindern, wird die Anzahl der möglichen Einzelbegegnungen pro Spieler / in auf zwei Spiele je Spieltag, unabhängig der Doppel, festgelegt. Forderungsspiele sind nicht zulässig.

 

(4)     In der Särkover-Sonderrunde wird folgender Modus gespielt:

Spiel 01 – 04           :               501 SO, Best of 3

Spiel 05 – 08           :               Wunschkonzert (1 Kredit : Best of 3, 2 Kredite : 1 GS, abhängig vom Heimautomaten)

Spiel 09 – 12           :               501 MO, Best of 3

Spiel 13 – 14           :               Cricket, High Sore 1 GS

Spiel 15 – 16           :               Doppel, 501 MOL, Best of 3

 

(5)     In den Doppelspielen (Liga und Pokal) beginnt der Gast den jeweils ersten Satz, die Heimmannschaft den zweiten Satz. Kommt es zu einem dritten Satz, entscheidet ein Bullwurf, welches Team beginnt.

 

(6)     In allen Särkover-Spielen beginnt die Heimmannschaft den ersten Satz und das Gastteam den zweiten. Kommt es zu einem dritten Satz entscheidet ein Bullwurf.

 

(7)     Jede / r Spieler / in darf nur in einem Doppel eingesetzt werden.

 

(8)     Die Doppelpartner müssen grundsätzlich abwechselnd werfen.

 

(9)     Bei regelwidrigem Verhalten zu den beiden vorhergehenden Punkten wird das betreffende Doppelspiel als verloren gewertet (1 Out).

 

(10)  Ein gewonnenes Doppelspiel wird mit einem Out gewertet. Bei 3 Doppelbegegnungen also max. 3:0 Outs o.ä..

 

(11)  Die Outs von Einzel- und Doppelspielen werden addiert. Die Mannschaft, welche am Ende die meisten Outs hat, gewinnt das Match und erhält 3 Punkte. Bei einem Unentschieden erhält jede Mannschaft einen Punkt.

 

(12)  Ende eines Spiels

a)       Ein / e Spieler / in hat 0 Punkte erreicht,

b)       Ein / e Spieler / in hat sich selbst beim Herausziehen der Pfeile Punkte eingedrückt,

c)       Ein / e Spieler / in setzt das Spiel nicht fort,

d)       Ein / e Spieler / in, der nicht an der Reihe ist, wirft. (Doppel)

 

(13)  Jede / r Spieler / in akzeptiert die vom Sportgerät angezeigte Punktzahl. Das Sportgerät ist gleichzeitig Schiedsrichter.

 

(14)  Kann ein / e Spieler / in durch Abwesenheit nicht zu ihrem / seinem Spiel antreten, so gilt dieses Spiel als verloren. Es ist ihr / ihm jedoch eine Wartezeit von 5 Minuten einzuräumen.

 

(15)  Jede / r Spieler / in ist für seinen / ihren Wurf verantwortlich. Er hat darauf zu achten, dass das Gerät auf sie / ihn umschaltet hat. Sie / er hat des weiteren darauf zu achten, dass das Gerät nach ihrem / seinem Wurf auf die / den Gegner / in umgeschaltet hat. Sie / er hat einen ihrer / seiner Pfeile aus dem Board zu ziehen, wenn dieser durch Blinken des Gerätes als Fehlwurf angezeigt wird.

 

(16)  Wirft ein / e Spieler / in aus Versehen Punkte für ihren / seinen Gegner / in, behält dieser die geworfenen Punkte. Die / der Spieler / in hat das Spiel dann auf ihren / seinen Zähler weiter zu drücken und kann ihr / sein Spiel mit drei Pfeilen fortsetzen.

 

(17)  Werden der / dem Gegner / in durch Herausziehen der Pfeile versehentlich Punkte eingedrückt, so hat dies keinen Einfluss auf das laufende Spiel. Die / der begünstigte Spieler / in erhält durch erneutes Weiterdrücken auf ihren / seinen Zähler ihre / seine drei Würfe zurück.

 

(18)  Jeder, in Richtung Board geworfene, Dart gilt als „geworfen“. Ganz gleich ob dieser registriert wurde oder nicht. Bleibt ein Pfeil nicht im Board stecken, so gilt er dennoch als gültiger Wurf. Nachwerfen ist nicht zulässig. Ausnahme: Bullwürfe.

 

§ 3 Allgemeines zum Spielablauf

 

(1)     Während eines Wurfes sollte die / der Spieler / in nicht durch Zwischenrufe gestört werden.

 

(2)     Übertreten der Wurflinie kann nur vor dem Werfen eines Pfeils beanstandet werden. Die / der Spieler / in hat die Stellung ihres / seines Fußes dann zu korrigieren. Erfolgt nach der zweiten Beanstandung keine Korrektur, gilt das Spiel als verloren (1 Out).

 

§ 4 Rahmenbedingungen

 

(1)     Spieltermin ist prinzipiell der Samstag 19:30 Uhr (Särkover-Sonderrunde Freitag 20:00). Gespielt wird ausschließlich an zugelassenen Geräten mit blauen und roten Segmenten. Es kann an mehreren Geräten gleichzeitig gespielt werden. Unabhängig vom Gerätetyp wird der Abstand zur Wurflinie auf 2,44 m festgelegt. Das Bulleye befindet sich in einer Höhe von 1,72 m.  Korrekturen sind vor Spielbeginn vorzunehmen. Die Heimmannschaft ist dafür verantwortlich, dass eine entsprechende Wurflinie angebracht ist. Sind mehrere Abwurflinien auf dem Boden vorhanden, hat die Heimmannschaft die gegnerische Mannschaft vor Spielbeginn auf die korrekte Abwurflinie hinzuweisen. Nachträgliche Reklamationen sind nicht zulässig. Das Board muss bei Wettkämpfen mit der vom Hersteller vorgeschriebenen Wattzahl ausgeleuchtet sein.

 

(2)     Die Gastmannschaft sollte Gelegenheit haben, sich 15 Minuten vor Spielbeginn am Wettkampfgerät einzuwerfen (Voraussetzung: pünktliches Erscheinen).

 

(3)     Eine Spielverlegung ist nur bei triftigen Gründen zulässig. Der jeweilige Spieltermin ist verbindlich. (Unbespielbarkeit infolge anderer Veranstaltungen bzw. Renovierungen in der Heimgaststätte sind Argumente, ein Fehlen einiger starker Spieler an diesem Abend z. B. kann hingegen nicht als Verlegungsgrund akzeptiert werden). Einer Verlegung müssen beide Mannschaften zustimmen. Zunächst sollte ein Termin am selben Wochenende gewählt werden. Erst dann kommt das nächste spielfreie Wochenende in Betracht. Sind für ein solches Wochenende bereits Freundschaftsspiele vereinbart, müssen diese zu Gunsten der Liga- bzw. Pokalspiele ausgelassen werden. Der / die Wettkampfleiter / in ist mindestens drei Tage vor dem Regeltermin, von der Verlegung, zu unterrichten. Erzielen beide Mannschaften keine Einigung über einen Nachholtermin, so entscheidet der / die Wettkampfleiter / in (in der Regel der nächste spielfreie Samstag). Eine weitere Spielverlegung ist erst dann möglich, wenn ein bereits nachzuholendes Spiel stattgefunden hat. Spiele sollten möglichst nur nach vorne verlegt werden. Die beiden letzten Spieltage können nicht verlegt werden.

 

(4)     Bei Nichterscheinen einer Mannschaft gilt das Spiel als verloren (Wertung: siehe § 1 Abs. 2). Die Gastmannschaft muss spätestens 30 Minuten nach vereinbartem Spieltermin erscheinen, sonst gilt das Spiel als verloren (Wertung: siehe § 1 Abs. 2).

 

§ 5 Höhere Gewalt

 

(1)     In Fällen höherer Gewalt (z. B. Wetter, techn. Probleme am Gerät etc.) kann ein Spiel abgebrochen bzw. verlegt werden. Bei Defekt eines Gerätes kann die Heimmannschaft darauf bestehen, das Spiel an einem anderen Gerät innerhalb der Gaststätte fortzusetzen. Bei Unstimmigkeiten entscheidet der / die Wettkampfleiter / in.

 

(2)     Ist ein Gerät mit Rundenbegrenzer ausgestattet, muss die Heimmannschaft die gegnerische Mannschaft vor Spielbeginn darauf aufmerksam machen. Wird während eines Spieles diese Rundenbegrenzung erreicht, stehen den betroffenen Spielern / innen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

a)       Es wird zu Ende gespielt und dabei im Kopf weitergerechnet.

b)       Es wird zu Ende gespielt indem ein neues Spiel abgedrückt wird. In diesem Falle werden die Zähler von Hand auf die jeweilige Restpunktzahl der betroffenen Spieler / innen heruntergedrückt (z. B. 501 auf 17 o.ä.). Die Spieler / innen haben daraufhin den Spielbetrieb wieder aufzunehmen und ihr Match zu beenden. Es ist einer Mannschaft keinesfalls gestattet ein Match als gewonnen zu erklären, wenn ihr / e Spieler / in bzw. Doppel, bei Erreichen des Rundenbegrenzers, eine niedrigere Punktzahl als die / der jeweilige Gegner / in hat.

 

(3)     Schaltet ein Gerät um, bevor die / der Werfende ihre / seine Pfeile herausziehen konnte, hat sie / er ihre / seine Pfeile vorsichtig zu entfernen. Bekommt dadurch der / die Gegner / in Punkte eingedrückt, siehe § 2 Abs. 17. Dies gilt nicht, wenn ein direkt erkennbarer Fehler des Gerätes vorliegt. In diesem Fall tritt § 5 Abs. 2b in Kraft).

 

§ 6 Abgebrochenes Spiel

 

(1)     Soll ein abgebrochenes Spiel zu einem anderen Zeitpunkt fortgesetzt werden, so werden die bereits absolvierten Spiele nicht wiederholt. Der / die Wettkampfleiter / in ist schriftlich, bis zum darauf folgenden Mittwoch, zu informieren. (Bei Nichtbeachtung 0 Punkte, 0:24 bzw. 0:16).

 

(2)     Fouls können von den Mannschaftsführen geahndet werden. Wird auf Foul erkannt, hat das benachteiligte Team, unabhängig vom Spielstand die Begegnung gewonnen. Fouls sind:

a)       Störendes, ablenkendes Verhalten während des Wurfes,

b)       Ständiges Übertreten,

c)       Absichtliches Verzögern des Spiels,

d)       Unsportliches Verhalten während des Spiels

 

§ 7 Wettkampfleiter / in

 

(1)     Bei Befangenheit (z. B. eigene Mannschaft) kann der / die Wettkampfleiter / in keine Entscheidung treffen. Er wird dann vom / von der 1. Vorsitzenden vertreten (bei dessen Befangenheit vom / von der 2. Vorsitzenden.)

 

(2)     Der / die Wettkampfleiter / in ist verantwortlich für das Anlegen und Verwalten von Tabellen und Einzelspieler-Ranglisten.

 

(3)     Er / sie schlichtet Streitigkeiten unter einzelnen Teams während des Spielbetriebes. Er / sie entscheidet in welchem Maße der Vorstand mit einzubeziehen ist bzw. die einzelnen Teams selbst zuständig sind.

 

(4)     Ist eine Mannschaft mit der Entscheidung der / des Wettkampfleiters / in nicht einverstanden, so kann diese Widerspruch beim Schiedsgericht einlegen.

 

§ 8 Spielberichtsbogen

 

(1)     Der Spielberichtsbogen ist von der Heimmannschaft zu stellen und auszufüllen.

 

(2)     Die Gastmannschaft hat das Recht jederzeit den Spielberichtsbogen einzusehen.

 

(3)     Nach Spielende bestätigen beide Mannschaftsführer / innen durch Unterschrift die Richtigkeit des Spielberichtes.

 

(4)     Eventuelle Proteste bzw. Bemerkungen müssen auf der Rückseite des Spielberichts vermerkt werden und sind darüber hinaus umgehend dem / der Wettkampfleiter / in mitzuteilen. Ein nachträglicher Protest ist nicht möglich.

 

(5)     Das Original erhält der / die Wettkampfleiter / in, evtl. Durchschläge die beiden Mannschaften. Der Spielberichtsbogen ist in der Sammelstelle ( Gasthaus Brückenschenke ) mit der schriftlichen Bestätigung des Eingangsdatums oder beim Wettkampfleiter ( Dirk "Meddl" Barbian) umgehend abzugeben. Ist spätestens am darauf folgenden Mittwoch kein Eingang des Spielberichtes erfolgt, so gilt das Spiel für die Heimmannschaft als verloren, Wertung: 0:24 bzw. 0:16. (Verantwortlich hierfür ist der / die Mannschaftsführer / in der Heimmannschaft.) Die gegnerische Mannschaft erhält die entsprechende Gegenwertung. Nach Spielende hat die Heimmannschaft am selben Abend das Ergebnis telefonisch / per SMS / Fax dem / der Wettkampfleiter / in mitzuteilen.


 

§ 9 Schiedsgericht

 

(1)     Das Schiedsgericht besteht aus:

a)       dem Vorstand

b)       den beteiligten Mannschaftsführern / innen

 

(2)     Es tritt zusammen bei Verstößen gegen die Satzung oder bei Streitigkeiten die nicht vom / von der Wettkampfleiter / in geschlichtet werden können. Die Entscheidung des Schiedsgerichtes ist „endgültig“.

 

§ 10 Pokalspiele

 

(1)     Jede Pokalrunde wird neu ausgelost. Der zuerst gezogene Club erhält Heimrecht. Eine Pokalrunde besteht aus Hin- und Rückspiel.

 

(2)     Modus: Es werden zweimal acht Einzel gespielt. Die ungeraden Spiele werden 501 S.O. gespielt, die geraden Spiele werden 501 M.O. gespielt jeweils ein Gewinnsatz.

Danach folgen drei Einzel im Modus Double in / Double out best of 3 und zu Schluß die Doppel werden 501 M.O.L. Best of 3 gespielt.

 

§ 11 Vereinswechsel

 

(1)     Ein Vereinswechsel ist nur während der Sommerpause (sollte es keine Sommerpause wegen ausgefülltem Spielplan geben, gilt das letzte Hinrundenspiel als Fixpunkt) und nach Abschluss der Saison möglich. Der Wechsel muss bis zwei Wochen vor Wiederbeginn gemeldet sein.

 

(2)     Wechselt ein / e Spieler / in während der laufenden Saison den Verein (innerhalb der Dartfreunde Merzig), wird er / sie für den Rest der Vorrunde bzw. Rückrunde für den Spielbetrieb gesperrt. Neuaufnahmen sind davon nicht betroffen.  Sie können unter Berücksichtigung der 2- Wochenfrist am Spielbetrieb teilnehmen. Das gleiche gilt für die Särkover-Sonderrunde.

 

(3)     Meldet ein Club während der regulären Spielsaison vom Ligabetrieb ab, so haben seine Mitglieder / innen die Möglichkeit sich anderen Clubs anzuschließen. Sie können ebenfalls unter Berücksichtigung der 2-Wochenfrist am Spielbetrieb teilnehmen. Ihre, bis dahin erzielten Ranglistenpunkte werden nicht gelöscht. Alle Punkte und Outs dieses Clubs werden gelöscht. Ebenso die Punkte und Outs anderer Mannschaften die gegen diesen gewonnen bzw. verloren haben.

 

(4)     Wechselt ein / e Spieler / in in eine andere Liga (nicht bei Särkover), nimmt diese / r die bis dahin in der vorherigen Liga erreichten Ranglistenpunkte nicht mit. Aufgrund des unterschiedlichen Teilnehmerfeldes wäre dies ungerecht gegenüber den anderen Spielern / innen.

 

§ 12 Abschluss der Spielsaison

 

(1)     Am Ende der Saison hat die Mannschaft den Wettbewerb gewonnen, welche die meisten Punkte hat.

 

(2)     Bei Punktegleichstand zweier oder mehrerer Mannschaften hat die Mannschaft gewonnen, die das beste Out-Ergebnis hat.

 

(3)     Bei zusätzlich gleichzeitiger Übereinstimmung der Outs zählt der direkte Vergleich der betroffenen Mannschaften.

 

(4)     Sind auch diese Ergebnisse ausgeglichen müssen Entscheidungsspiele von den entsprechenden Mannschaften ausgetragen werden. Bei zwei Teams ein Hin- und Rückspiel, bei mehr als zwei Teams, jeder gegen jeden in Hin- und Rückspiel.